「スマスロ ゴールデンカムイ」を個人的に勝手に評価いたします。
※個人的な評価と予想であるため、結果が異なったり、違う意見の方もいらっしゃると思いますので、ご了承ください。
※評価は基本的に初打ちでの印象を基準に行っています。必要に応じて複数回打った方が良いと判断した場合は複数回打ってから記事にしていますが、実稼働時間は少ない状況で評価していますのでご了承ください。
※記事を立ち回りの参考にするのは構いませんが、最終判断はご自身でお願いします。責任を負うことはできません。
《勝手に評価!この台の評価は?》 ※10点満点
- 総合評価・オススメ度:★★★★★(5点)
- 演出面:★★★★(4点)
- 出玉面・スペック:★★★★★★(5点)
原作は読んだはずなんだけど、マジで「ピュウ☆」って何?
私も原作読んだけど・・・「ピュウ☆」は分からないわ。
《初打ち・初心者向け!最低限押えておくべきポイント》
- 通常時は左から押すこと。ペナルティの可能性あり
- 熱い「ピュウ☆」付近でやめないこと。特に200、600、1000
- 真・黄金神威まで残り少ない状態でAT終了時は100G以内引き戻しで枚数引き継ぐのでやめないこと。
- ボーナス後プッシュで出る「赤アシリパ」は200ピュウ当選の可能性高いかも!実戦上5/5
台の基本情報
- 機種名:スマスロ ゴールデンカムイ
- メーカー:サミー
- 導入時期:2024年4月
- タイプ:スマスロ擬似ボーナス+ゲーム数上乗せタイプ貫通型AT機(純増2.7or4.5枚)
ゲーム性について(出玉獲得までの流れ)
- 通常時は規定ピュウ☆やレア役でボーナスを目指す
※CZ「温泉チャンス」からのボーナスも
※レア役当選は主に参戦中の絆レア役から - ボーナスは「決戦ボーナス」「カムイボーナス」の2種類あり、消化中にAT当選を狙うが、ボーナス中当選は実戦上かなり厳しい。カムイボーナスは決戦ボーナスへの昇格あり。
- 「決戦ボーナス」後は20G+αの「決戦チャンス」があり、AT突入抽選を行う。
※ここがAT突入のメインルート - AT「黄金神威」は純増2.7枚のゲーム数上乗せタイプのAT。獲得枚数2000枚突破で上位AT純増4.5枚の「真・黄金神威」突入濃厚。ツラヌキ要素がコレ
※有利上限到達時も同様。 - 「真・黄金神威」での獲得枚数でも2000枚を超えれば再度「真・黄金神威」濃厚となるので、コンプリートを目指す
基本的な打ち方
目押しレベル
- 目押し出来ない人でも問題ない
目押しを習得したい方は、以下の記事と動画を参照してみてください。
【スロット目押し習得講座】パチスロ初心者でも目押しを身に付けるやり方・手順・コツ
通常時の打ち方・リール配列
- 全リール適当押しで取りこぼし役はなし。
※但し指示がない時には左リールから最初に止めること。ペナルティの可能性あり
立ち回りのポイント
情報は正確であるよう配慮していますが、間違っている可能性もありますので、最終的な判断は、ご自身でご判断ください。
天井&恩恵
- 天井:最大1800ピュウ☆(設定変更時は1600)
- 恩恵:ボーナス当選
やめ時
やめ時は状況によって判断すると良いかも。
- 即ヤメ(AT後、カムイボーナス後、決戦ボーナスは決戦チャンス失敗後)
- 100G(ピュウではない)回してヤメ(AT後、ボーナス後)
但し200ピュウが近ければそのゾーンまで。
※真・黄金神威が近い場合、100G以内なら枚数引継ぎでチャンスなため - 200ピュウ後のゾーンを確認してヤメ
※特に赤アシリパの後は打った方が良いかも
ハイエナ狙い目(暫定版)
以下は短い初打ちで感じたにくじるの印象によるものなので、参考程度にしてください。
- 天井:最大1800ピュウ☆(設定変更時は1600)
- 恩恵:ボーナス当選
- ハイエナ狙い目:800ピュウ~
- 規定ピュウ狙い:200、600、1000ピュウ狙い
- 恩恵:ボーナス当選
- ハイエナ狙い目:各ピュウが近い場合。1000は天井まで。
- 砂金ポイントMAX狙い
- 恩恵:AT当選
- ハイエナ狙い目:砂金ポイント蓄積示唆「中」以上
※以下、小示唆、中示唆
ハイエナで勝ちたいならこのページを見逃すな!!
スロット(パチスロ)天井&ハイエナ狙い目リスト一覧
設定差・設定推測
設定差に関しては、個人的に注目したいポイントのみ記載しています。細かい部分まで知りたい方は、解析サイトなどをご覧ください。
機械割
- 設定1:97.9%
- 設定2:98.6%
- 設定3:100.8%
- 設定4:105.4%
- 設定5:108.8%
- 設定6:113.3%
設定確定パターン
- 銅トロフィー:設定2以上
- 銀トロフィー:設定3以上
- 金トロフィー:設定4以上
- キリン柄トロフィー:設定5以上
- 虹トロフィー:設定6
注目すべき設定差
初当たり確率(ボーナス&AT直撃合成)
- 設定1:1/308.1
- 設定2:1/302.4
- 設定3:1/290.4
- 設定4:1/268.5
- 設定5:1/260.1
- 設定6:1/248.8
初稼働の状況
訳あって朝から行けず、朝から行っていたネコ美の台を打たせてもらう。
ちょいプラスの状態ではあるものの伸び悩んでいた台ですが・・・
にくじるが打ち始めたところ・・・
超珍しく覚醒っ!
(°∀°)b どや
いきなりのエンディングで上位ATへ!
☆*:.。. o(≧▽≦)o .。.:*☆
しかも、そこでも完走させ・・・
一撃5000枚以上でちゃった
(*/∀\*)イヤン
そこからはウダウダやりつつ
最後4連続バケって
閉店時間が近くなりヤメ
少しお小遣いを頂いたが
なぜこれを自分の台でやれないのか?
_| ̄|○ 爆死連続してんのに
しかも、翌日も打ちに行って序盤良かったのに
最後に追加投資連発で負け倒してるし・・・。
(゜―Å)
筐体関連
下皿部分に白石が寝っ転がっているのは、らしくてちょっと良いかと。
目押ししなくても取りこぼしはないもののリール視認性については悪くないですし、操作性も良いとは思います。
しかし、リプレイが重要な機種であるにもかかわらず、左第一停止の時点で、出目で期待できなくなる制御や配列は、かなり残念な配列かと。
「上乗せが第一停止で確定する気持ち良さ」を表現したかったのかもしれませんが、体感上リプレイの出現率がかなり低い設計であるならば、適切なアプローチであったとは思えません。
演出関連
通常時が結構退屈かと。
これはおそらくレア役の確率がかなり低く設計されていることに依存している気がしました。
参戦中のリプレイがレア役の役目を果たすという仕様にした結果、レア役もリプレイも確率を低くなり、その結果、退屈な通常時を生み出してしまったのではないかと思います。
通常時にポイント貯めても参戦しないことの方が多いですし。
さらにAT中に関しても同様で、リプレイでポイント貯めて参戦の抽選を行う→参戦しないという状況は、出玉的に厳しいだけでなく、イライラさせる部分でもある気がしました。
参戦しても何も無く終わることも多いのに、参戦すらしないことが多いため、打ち手としてはイライラする瞬間が多い作りであると感じました。
5000枚出したにも関わらず、この感想を持っている時点で、結構厳しい作りだと感じます。
また、ハズレるときに赤演出を使ってハズすことが多く、「あまりでない赤だから当たるだろ」と思ってはずしてくるのも酷いです。
もっと根本的なところでは、僕自身は読み込んではいないものの原作は読んでいます。
しかし、そもそも原作で印象深いキャラクターの出番が少ないですし、刺青人皮に関する部分も活かされていません。
おそらくアニメ版の第二期までを使用しているので描けなかったのだとは思いますが、杉元、アシリパ、白石以外にも多くいる個性あるキャラクターの出番が少なすぎる気がしてしまいました。
出玉関連
カムイボーナスが出てきてしまうと、ほぼどうにもならないばかりか出玉的にもキツいので厳しい印象でした。
ボーナス中レア役の無駄引き感も凄かったです。特に決戦ボーナス中に関しては、決戦チャンス中に引いたチェリーであればAT確定なのに、ボーナス中だと何もなし。抽選しているとすら感じさせない演出と相まって、よりイライラを増幅させてくれます。
決戦ボーナス後の決戦チャンスからATへの突入率が約5割なのですが、リプレイが揃っても昇格しないことも多く、緑まで昇格し50%以上となっているにも関わらず、失敗しまくったのは、おそらく自分のヒキの問題なのでしょう。
ATが初期100Gであることから、周りを見ていても駆け抜けて終わることは稀なように見え、何かしら起こる感じだったのは良かったかと。
ただやっと誰かを参戦させても、覚醒に上がらないばかりか上乗せもしないで終わってしまうこともしばしばあるため、ただただゲーム数を消化するATになるパターンに陥ることが多いのは残念なところ。
とは言え、杉元+アシリパor白石の状況での覚醒で、モリモリ乗せまくる瞬間は凄く楽しかったです。が、そこに集約され過ぎている気がしました。
上手く上乗せして、上位ATに突入させてループさせまくれば、設定に関係なく出まくりそうな可能性があるのは、とても良いかと思いました。
個人的総評
原作を読んでいたことが影響しており、結構酷評してしまいましたが、個人的にはレビュー内容ほど嫌いではない台であり、今後もたまには打つと思いますが、いろいろ酷かったと思っています。
根本的にはレア役とリプレイの扱いが影響して、出現率を大幅に下げてあることが、全体のゲーム性や退屈感、イライラポイントを生み出してしまっているのではないかと感じました。
複数覚醒中に上手くレア役やリプレイを引けているイケイケ状態の極々短い時間だけは、相当楽しいのですが、それ以外の時間が微妙過ぎるかと。
またカムイボーナスが出てきた時の絶望感もキツイかったです。
決戦ボーナスが出てくれば何とかATに行けそうではあるものの、全然確実ではないことを考えると尚更かと。
今回は出せたので楽しい部分を堪能は出来ており、めちゃくちゃ悪い印象とまではいかないので打つのだとは思いますが、一度でも地獄の展開を体験しちゃうと「次が無い」と思ってしまう台なのかも。
リール制御に関しては、「上乗せ一確」をやりたかったのかもしれませんが、ゲーム性に大きく関わるリプレイのことを考えれば、「第一停止で一殺」となる配列は、流石に変えて作るべきだったかと。
今回の配列にしてしまったのは、スロットの楽しみに関わる根幹となる部分なので結構問題なのではないかと思います。
また原作を読んだ方が「原作を活かしてよく出来てる」と思ってもらえるかと言うと、ちょっと疑問が残る作りだったのは、かなり残念なポイントかと。
あと「ピュウ★」ってなに?
ネット上の声ピックアップ!
※SNS上の声を要約、抜粋してピックアップしています。記事を書き上げてから調べていますので、個人的な感想とは全く違う可能性があります。ご了承ください。
- 決戦チャンス突破できない
- AT遠すぎて無理
- ゴールデンカムイである必要あるかコレ?
- AT完走して6000枚出た!
- レア役重過ぎない?つまらん!
稼働継続予測と適正台数予測
- 稼働継続:2~4か月
- 適正台数予測:1~3台
※250台規模のホールとして予想
ホールコンサルタント&設定師「にくじるの勝手なホール運用」
以下は、短い初打ちで感じた運用方法なので、状況により運用の仕方が変わる可能性があります。あくまでも勝手な予想なのでご了承ください。
※打ち手の想いと経営者側の実情を踏まえて、良さそうなポイントを探ってお伝えします。
- 少数台設置の場合
出玉がヒキに大きく左右されそうな台ではあるものの、右肩下がりのグラフも散見されるため、出玉状況次第では設定2~3を中心にした方が良いかも。 - 多台数設置の場合
現時点では設定ごとの挙動が不明であるため何とも言えませんが、設定2~3を中心にしつつ上も少数入れても良いかも。いずれにしれも稼働状況を見ながら調整するしかないかと。
パチンコ&スロットホール集客のヒントはコレ!
パチンコ・パチスロホール集客案・アイデア・経営のやり方
パチンコ&スロットホール集客を何とかしたい店長・オーナーはコレ!
パチンコ&スロットホール集客案、改善点、アイデアをお届け!「パチンコ&スロット集客DASH!(奪取)」
次回作改善要望
少なくとも一殺するようなリール配列は問題だと思います。
本機に関しては、かなり問題となる部分が多いように感じたので、全体的な軌道修正をお願いします。
メーカーさん、よろしくお願いします。
m(_ _)m
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